Selasa, 15 Desember 2015

ALL STORY GOOD"S

All Of Story AMAZED

Dan Kegilaan Robot Tertentu, Bisa Digerakkan Dalam Hari Per Hari, Tubuh Dia Masih Kekurangan Badan, Lalu, Biasannya Tidak Pernah Digunakan Oleh Senjata Tajam. Lalu, Muka-Nya Dia, Dia Tak Pernah Melatihi Muka-Nya Sendiri, Karena dia Menginginkannya Bahwa Dia Adalah Ksatria Yang Luar Biasa. Dan Skills Robot Ini, terdiri Dari 12 Suku Kata Yaitu;
-Mempermudah Imajinasi Kita
-Mempermudah Rekayasa Kita
-Mempermudah Penghargaan Kita
-Mendengarkan Perkataan Orang setiap Hari per Hari
-Mendengarkan Pendengaran Orang yang dibicarakan

Dan Yang Lalu, Robot Selalu Pecah Tangan-Nya yang dikatakan dari shitpainting.simplesite.com Itu Kata-kata yang aku sudah hapus dari Google Dan Sudah Kosong. Dan Kita Pernah Berkaitan Selama Masehi, Kami Juga Tetap mendidik, Atau memahami perkataan orang. Blogspot in the way, In the street Artinya: Blogspot di Jalanan, Menuju ke jalanan.

Dan kami Membuat cerita di webisite; http://www.popsci.com/robot-most-impressive-one-armed-swordsman-ever
sumberwww.clickhole.com

One-Armed Robot Beats Samurai In Sword Competition

Computerized precision for deadly melee arts





Robot Cuts Open Snap Peas
Enlarge
Screenshot by author, from YouTube
Robot Cuts Open Snap Peas
For thousands of years, nothing on Earth was deadlier with a sword than a human. People have since largely moved on from slicing weapons to firearms and explosives, but the art of swordsmanship remains a squarely human domain. Or at least it did, until researchers in Japan started teaching freakin’ robots how to swing swords.
In April, Japan’s Nimiki laboratory gave a robot arm a foam sword, paired it with high-speed mechanical eyes, and taught it how to duel a human. Perhaps teaching a robot how to fight a human isn’t the best course of action. Is there another way to show off the finesse and prowess of a machine arm wielding a sharp blade that doesn’t involve training it on a human?
Thanks to Yaskawa, a multinational company with roots in Japan that specializes in servos and motors for servos, the answer is yes. For their “Yaskawa Bushido Project”, the company joined with Isao Machii, a master of the Iaijutsu sword fighting technique. Side by side, Machii and a Yaskawa Motoman MH24 robot arm completed five challenges, at first slicing their way through flowers, fruit, and peapods. They then rapidly cut a thousand times into practice targets. At the end of that last trial, Machii looks exhausted, but his unfeeling machine counterpart is as ready to go as ever. It’s a good thing it can’t walk.
Watch the robot swing its sword below:
Tags:
sumberwww.kjd.com









robot mata-mata berbentuk ikan

Woooah, Hebatnya Robot Mata-Mata Milik Amerika Yang Berbentuk Hiu

-reportase5. Setiap negara saat ini sepertinya berlomba untuk menciptakan teknologi pengintai tanpa awak atau biasa disebut drone. Drone yang saat ini menjadi teknologi pengintai untuk memata-matau aktivitas dari saingan suatu negara ataupun untuk sekedar mencari informasi tertenru. Tak hanya drone yang dapat terbang, namun saat ini ada juga drone yang dapat berfungsi di air. Contohnya adalah sebuah robot mata-mata yang dikembangkan oleh angkatan laut Amerika Serikat bernama Silent Nemo.
Robot ini pun didesain memiliki tampilan yang cukup mirip dengan seekor hiu. Lengkap dengan sirip bagian atasnya yang akan menonjol pada saat Silent Nemo berenang di dekat permukaan. Robot ini memiliki panjang 1,5 meter dengan bobot mencapai 45 kg. Namun belum diketahui seberapa cepat kemampuan berenang dari robot ikan tersebut. Nampak dalam video diperlihatkan kalau robot ini bisa dikendalikan dari jarak jauh dengan kecepatan renang yang cukup pelan.
Dari sebuah video yang diunggah ke YouTube, terlihat bagaimana performa dari robot mata-mata canggih tersebut. Di situ pun terlihat kalau robot ini nampak sangat natural dan bahkan tak mengherankan kalau robot ini akan disangka hiu sungguhan yang didukung tampilan kulit mirip seperti karet.
berikut ini video Drone Hiu bernama nemo tersebut:

Follow Twitter Kami Di:





Dan kami Membuat cerita di webisite; http://informasitips.com/penemuan-spektakuler-di-bidang-kimia 
Sumberwww.dfs.com

Penemuan Spektakuler di Bidang Kimia



informasitips.com – Anda butuh informasi mengenai apa saja penemuan spektakuler di bidang kimia? Bagi para ilmuwan dan peneliti ilmu kimia memang perkembangan ilmu kimia dari masa ke semasa perlu dipantau sebagai acuan mereka untuk melakukan eksperimen dan penelitian lanjutan dari apa yang sudah dihasilkan oleh peneliti sebelumnya. Penemuan spektakuler di bidang kimia tentunya juga memberi kontibusi untuk kemudahan hidup manusia, mengingat kimia merupakan salah satu ilmu alam yang selalu ada menyertai kita, mulai dari tidur, makan, bekerja dan sebagainya.
Apa saja daftar penemuan spektakuler di bidang kimia yang sudah berhasil dipublikasikan oleh para ilmuwan kimia dunia? Berikut ini beberapa penelitian terbaru yang dirilis pada tahun 2010:
  1. Penemuan dua senyawa baru yang diyakini mampu mengobati manusia dari kecanduan rokok dan alkohol.
    Penemuan spektakuler di bidang kimia yang satu ini terkait dengan peran kimia di bidang kesehatan. Para ilmuwan peneliti asal Klinik Ernest Gallo serta Pusat Penelitian di Universitas California, San Francisco, dan Pfizer Inc, telah menentukan bahwa dua senyawa baru mungkin diperkirakan cukup efektif untuk mengobati ketergantungan terhadap alkohol dan nikotin pada saat yang bersamaan. “Data kami telah menunjukkan bahwa dengan cara menargetkan subtipe nAChR tertentu, dimungkinkan akan bisa mengobati ketergantungan seseorang terhadap alkohol dan nikotin dengan satu obat,” itulah pernyataan resmi para peneliti tersebut. Sementara nAChRs sendiri merupakan protein yang ditemukan di dalam otak serta sistem saraf pusat lebih luas yang berfungsi untuk memediasi efek zat-zat seperti nikotin. Dua senyawa yang dimaksud tersebut adalah CP-601932 dan PF-4575180.
    Berikut ini adalah struktur molekul dari kedua senyawa tersebut:
    Senyawa obat ketergantungan Nikotin dan Alkohol
  2. Penemuan alat baru untuk membuang logam berat di airCyclic Electrowinning PrecipitationPenemuan spektakuler di bidang kimia selanjutnya adalah pada peran ilmuwan kimia untuk menciptakan lingkungan yang sehat. Salah satu konsekuensi dari adanya aktivitas industri adalah pencemaran logam berat di lingkungan akibat dari aktivitas industri tersebut. Cukup diakui bahwa membuang logam berat ke lingkungan seperti air adalah perkara berat yang saat ini selalu menjadi pekerjaan rumah tak terselesaikan oleh berbagai perusahaan industri. Untuk menjawab semua itu, para insinyur asal Universitas Brown telahh mengembangkan sebuah sistem yang dengan cukup bersih dan efisien, mampu membuang logam berat jejak dari air. Dalam uji cobanya, para peneliti tersebut menunjukkan bahwa sistem tersebut mampu mengurangi konsentrasi cadmium (Cd), tembaga (Cu), dan nikel (Ni) dan mengembalikan air yang tercemar ke nilai yang mendekati atau di bawah standar yang bisa diterima. Sistem tersebut diberi nama presipitasi elektrowinning siklis–cyclic electrowinning precipitation (CEP), yang terbukti mampu membuang hingga 99 persen tembaga, cadmium, serta nikel. Dan juga kemampuannya dalam menyisakan air yang tercemar berada di standar kebersihan yang diterima.
  3. Penemuan robot molekuler yang mampu menjalankan perintahPenemuan spektakuler di bidang kimia kali ini adalah terkait dengan peran ilmu kimia di bidang tekonologi. Para ilmuwan saat ini telah mampu mengembangkan sebuah robot molekuler yang dirancang untuk dapat diprogram. Robot molekuler merupakan sebuah mesin sub mikroskopsi molekuler yang terbuat terbuat dari DNA sintesis dan bergerak di antara lokasi jalur yang terpisah pada jarak 6 nano meter saja. Sebelumnya, ilmuwan lain telah menemukan robot sejenis yang terbuat dari molekul DNA sintesis dan mampu bergerak secara otonom. Inovasi dari penemuan ini adalah bagaimana agar robot tersebut mampu bergerak ke segala jalur dan tidak hanya bergerak lurus. Inilah yang membuat penemuan ini menjadi penting, yakni kuncinya terletak pada “jepitan bahan bakar,” yakni sebuah molekul yang akan bertindak sebagai sumber energi kimia dari robot tersebut sekaligus juga fungsinya untuk mendorong robot sepanjang jalur serta sebagai instruksi routing. Instruksi ini nantinya akan memberi tahu si robot ke arah mana harus bergerak selanjutnya, apakah ke kanan, ke kiri, persimpangan di sebuah jalur dan sebagainya. Bahan ini secara tepat mampu mengendalikan rute robot, sekaligus juga akan memungkinkan terjadinya proses transfer obat atau bahan lainnya ke tubuh robot tersebut.


Dan kami Membuat cerita di webisite; http://anjingkita.com/wmview.php?ArtID=3758
Sumberwww.12.com


Artikel dalam edisi November/Desember saya diminta untuk melanjutkan diskusi mengenai insting-insting yang dipakai dalam latihan proteksi dalam sebuah artikel pendek. Saya akan menggunakan terjemahan saya dari bukunya Helmut Raiser sebagai referensi dalam diskusi saya.
Mari kita memulai praktek latihan proteksi dari yang seharusnya pertama-tama dikembangkan yaitu promosi daya berburu
Terlebih dahulu saya akan terangkan mengapa saya memilih kata promosi daripada pengembangan dalam terjemahan bahasa Jerman “forderung”, yang artinya bukan keduanya. Bagi saya kata pengembangan lebih mengarah kepada proses itu sendiri. Daya berkembang secara alami melalui kedewasaan sampai titik tertentu. Sebagai pelatih kita seharunsya mencoba memberi bantuan tangan alamiah dengan mempromosikan apa yang sudah ada dan kemudian secara aktif memaksimalkan daya tertentu ke potensi yang maksimum.
Saya suka memulai latihan berburu sedini mungkin kepada anakan, biasanya dari umur 10 sampai 12 minggu. Ini akan memungkinkan saya untuk bekerja kesemua insting alamiah dari anjing tersebut. Saya memulai anakan muda dengan cara yang sama dengan dewasa yang baru mulai latihan menggunakan karung goni atau bantal-bantalan. Yang paling penting bagi helper adalah untuk mengerti selama latihan awal ini bahwa yang menjadi subjek buruan adalah karung bukan helper. Maka dari itu gerakan karung yang cepat, sporadis dan tidak bisa di prediksi adalah yang menjadi puncak ketertarikan anjing dan secara konsekuen membangkitkan daya berburunya.
Sebagaimana Raiser tulis dalam bukunya: “Jika seseorang mencoba mempromosikan daya berburu, yang mana fokus si anjing berada di buruannya, maka yang bergerak adalah benda buruannya itu bukan helpernya”. Salah satu alasan untuk memulai dengan karung karena lebih gampang untuk digoyang-goyangkan, diayun-ayunkan dan dilempar kesana kemari sehingga mendapat perhatian dari si anjing. Selain itu karung sangat mudah untuk digigit oleh anjing pemula, apakah itu anakan atau dewasa yang baru mulai. Sekarang kita mempunya ide mendasar elemen penting apa untuk memluai sesuatu latihan daya berburu dan mari kita melihat latihan yang biasanya di lakukan.
Ketika anjing memakai tali kendali, handler berupaya untuk menaikkan kepercayaan diri dan keberanian anjing tanpa mengganggu konsentrasinya pada buruan. Helper dengan menggunakan karung goni mengayunkan dan melempar secara sporadis agar kelihatan seperti hidup. Karung goni yang bergerak ini menghidupkan insting berburu si anjing tersebut. Helper akan melihat bagaimana mata si anjing mengikuti gerak – gerik dari goni tersebut, lalu badannya si anjing akan mengikuti dan bersiap untuk menerjang, lalu anjing akan mengonggong sekaligus mencoba untuk menangkap dan menguasai buruannya. Ketika fokus si anjing sudah mulai ke goni, pada saat yang bersamaan helper bergerak masuk ke daerah jangkuan si anjing, sambil memberi goni tersebut ke mulut anjing. Pada saat itu, anjing menang atas buruannya. Kemenangan si anjing harus dibarengi dengan pujian rasa bangga dari helper (namun jangan sampai si anjing itu lupa akan buruannya). Untuk latihan awal biasanya saya membiarkan si anjing melakukan caranya sendiri untuk menangkap buruannya, tapi yang perlu saya tegaskan padanya bahwa buruan itu harus menjadi barang berharga yang harus dipertahankan. Saya menggunakan 2 cara untuk itu, pertama saya memakai tali pada goni yang tetap saya pegang pada saat si anjing menguasai goni. Lalu kalau kita rasa pada saat dia mulai bosan pada buruannya, dan mulai perlahan-lahan melepas gigitannya, maka tarik goni tersebut secepat mungkin dan stimulasi kembali insting buru. Setelah beberapa kali kehilangan atau hampir kehilangan buruannya dua atau tiga kali, anjing tersebut akan makin kuat mempertahankan buruannya, dan tidak akan membiarkan lepas lagi. Pada saat kita rasa dia sudah menunjukkan sifat mempertahankan (insting berkelahi) sudah timbul maka saatnya kita membawa dia keluar arena sambil membawa kemenangan.
Metode berikutnya yang saya gunakan agak mendekati dengan apa Raiser gambarkan sebagai sesuatu yang berupa “tantangan” di dalam bukunya. Caranya bermula pada saat si anjing menang atas buruannya baik dalam keaadaan agak lemah gigitannya atau diletakkan olehnya di tanah. Kali ini saya mencoba menunjukkan bahwa bukan dia saja yg suka dengan goni itu. Helper harus menunjukkan rasa sukanya atas goni tersebut, ini lah kunci dari latihan ini. Mulai lah helper mengendap-endap dari arah mana saja, sambil mencoba mengambil goni tersebut dari kekuasaan si anjing. Kalau goni masih dimulut si anjing, sedikit sentakan akan membuat si anjing paham bahwa goni itu akan direbut kembali. Biasanya anjing akan menunjukkan sikap dengan menarik goni itu, atau dengan percaya diri mengigit lebih dalam lagi sambil menunjukkan muka marah, atau mengeram sedikit dengan nada mengancam sambil mengencangkan gigitannya kembali. Semua sikap ini menunjukkan bahwa buruan di pegang dengan penuh percaya diri, berilah si anjing reward sambil keluar lapangan untuk menunjukkan bahwa dia menang saat itu juga. Metode-metode latihan ini dapat dipakai untuk anjing yang memiliki keseimbangan drive dan kita malah harus melakukan metode-metode ini agar latihan ini tetap menarik bagi si anjing. Kalau prey drive ini adalah motivasi terkuat bagi si anjing, maka metode pertama akan lebih cepat hasilnya. Metode kedua bekerja lebih bekerja untuk anjing yang agak posesif dan menunjukkan sikap defense terlalu mudah. Seperti yang di tulis Raiser dalam bukunya: “tantangan sudah merupakan stimulasi defense drive”.
Langkah selanjutnya dalam latihan adalah untuk lebih meyakinkan anjing mempertahankan buruannya sekeras mungkin pada gigitan pertama. Ini dilakukan dengan cara tanpa memberi kemenangan pada si anjing pada gigitan pertama, dan kita harus mempertahankan goni tersebut agak sedikit lama dengan sedikit tekanan pada si anjing sambil bergerak. Pada saat si anjing menerjang untuk pertama kalinya dan apabila gigitannya melemah, segera jauh kan goni itu dan mulailah bergerak-gerak kembali untuk memberikan kesempatan kedua pada si anjing. Tujuan latihan ini bukan untuk membuat anjing melepaskan gigitannya tapi agar lebih memberikan tekanan lebih pada anjing supaya dia lebih ngotot lagi untuk meraih kemenangan.
Kemajuan dalam latihan apabila si anjing melompat untuk meraih goni dan memenangkannya. Saya lakukan dengan cara yg mudah yaitu dengan menggulung goni itu seperti sosis dan mengangkatnya setinggi mungkin, sehingga anjing harus melompat untuk meraihnya. Untuk anjing yang kurang berbakat, tingginya jangan lebih dari dada atau perut helper, untuk anjing yang berbakat biasanya saya buat setinggi mungkin sampai kaki depannya tidak menyentuh tanah. Prinsip latihan ini tetap sama, lompat dan gigit sampai menang atas buruannya. Inilah teknik pondasi bagi anjing-anjing yang akan berkarir dalam proteksi.
Langkah selanjutnya yang saya pilih agak lompat dari urutan yang digambarkan oleh Raiser dalam bukunya. Tetapi masih mengikuti salah satu prinsip fundamentalnya: “Keberhasilan dari suatu latihan terjadi bukan karena helpernya melainkan anjingnya. Dalam latihan pengembangan drive, yang menjadi tujuan utama adalah anjing menstimulasi helper, bukan sebaliknya” Pilihan latihan saya selanjutnya adalah bagaimana anjing belajar mengintimidasi lawannya dengan gonggongan. Latihan sebelumnya seharunya sudah melatih si anjing untuk mengejar dan mengigit buruannya (karung goni). Sama seperti sebelumnya, saya memulai latihan dengan menggoyang-goyangkan karung goni, saya akan membiarkan anjing menerjang namun gagal sekali saja. Ketika anjing begitu fokus pada latihan ini, saya segera mengakhiri semua latihan dimana dia akan menjadi sangat frustasi. Helper masih berdiri dalam jangkauan pandang si anjing, dengan karung goni ditangannya yang tidak bergerak lagi seakan-akan sudah tidak bernyawa. Anjing akan mengonggong sedikit tanda frustasi. Begitu ketika gonggongan itu terjadi, pada saat yg bersamaan goni kembali dihidupkan seperti burung yang terbang dari semak, dan anjing harus segera meburu dan menguasainya. Tidak akan lama setelah itu gonggongan kecil itu akan menjadi gonggongan yang keras dan memaksa, inilah tujuan utama latihan ini. Jadi anjing akan belajar bahwa untuk mengendalikan situasi adalah dengan cara mengonggong. Alasan saya membuat anjing ini mengonggong agar si anjing tidak hanya fokus pada mengigit saja, namun belajar meminta dan mengancam.
Latihan selanjutnya dalam program saya adalah yang biasa disebut Penyerangan. Dan urutan ini disadur dari bukunya Helmut Raiser. Beliau membuat daftar urutan program dari karung goni ke sleeve (samsak) sebelum mengajarkan penyerangan. Saya mengikuti urutan ini ketika mengajar anjing dewasa yg berpotensi. Namun untuk melatih anakkan atau remaja saya ajarkan terlebih dahulu bentuk dasar teknik penyerangan. Apabila anjing sudah bagus dalam meloncat dan mengigit dalam latihan sebelumnya, mulailah mengajar teknik penyerangan
Pawang memegang kontrol tali, kemudian si helper mulai stimuli si anjing dan untuk awalnya helper akan masuk ke area si anjing namun tidak membiarkan si anjing menang. Lalu helper akan sedikit menjauh dari pawang namun masih stimuli si anjing. Menjauhlah sekitar 3 – 4 meter dan masih mengoyang-goyangkan karung goni atau tug.
Pada saat yang bersamaan, helper memberikan sinyal pada pawang untuk melepaskan anjing. Helper yg berdiri menjauh dari si anjing akan menjauhkan karung goni (buruan) lebih jauh lagi ketika si anjing sudah mulai melompat “ingat bahwa buruan itu selalu bergerak menjauhi si anjing (raiser)”. Kedua gerakan terakhir ini yang akan memotivasi si anjing untuk menerjang lebih keras lagi agar buruannya tidak kabur darinya. Setelah itu helper hendaknya menenangkan si anjing yang sudah mengigit buruannya dan meletakkannya. Begitu buruan dilepas oleh helper, ambil kembali kendali dan sambil berlari membawa buruannya keluar lapangan sebagai tanda kemenangan. Saya menemukan bahwa anakkan dan remaja biasanya tidak mau mengigit sambil menggantung kepada helper yg masih asing baginya dari sudut manapun.
Maka dari itu, ajari lah teknik penyerangan ini dari yang sangat mudah dulu. Kadang anjing tidak mau mengigit sleeve karena mereka terlalu kecil, atau karena defense drive nya lebih banyak terpakai dalam latihan sebelum mereka cukup mantap untuk mengigit sleeve.
Dari pengalaman saya bahwa tidak berurutan dalam latihan dapat menimbulkan kejanggalan nantinya.
Janganlah salah pengertian, saya hanya mencontoh program-program dari Helmut Raiser hanya saja ada pengembangan sedikit dari urutan-urutan yang diuraikan karena hasil dari latihan-latihan saya selama bertahun-tahun.
Baiklah saya akhiri dulu artikel ini, karena banyaknya batasan waktu. Artikel selanjutnya akan membahas transisi dari karung goni ke sleeve, mengajar fight drive, transisi dari prey drive ke fase kontrol. Juga membahas pro dan kontra pada latihan prey sudah dalam pengerjaan. Saya berharap untuk artikel selanjutnya dapat menarik perhatian anda.
Catatan: Intinya perbanyak latihan. Barengi latihan dengan membaca. Bukan hanya teori saja, malahan praktek latihan saja jauh lebih baik. Moto dalam latihan anjing adalah “let the dog talks” bukan handler (pawang), pelatih dan pemilik anjing. Keberhasilan anjing kerja ini tidak terlepas dari peran helper. Untuk menjadi pawang membutuhkan keahlian, demikan juga menjadi helper. Kenapa saya tidak mengatakan pawang itu pelatih, karena helper pun juga masuk kategori pelatih. Helper bukan hanya kennel boy yang menjadi sasaran empuk untuk digigit, namun menjadi teman sparring bagi anjing.
    Dan kami Membuat cerita di webisite;http://permainantantanganyangjenius.blogspot.co.id/2015/12/the-kill-ass-chris-tucker-com-hahaha.html
    Sumberwww.video.com

    The Kill ass Chris Tucker com hahaha









    Kamu Nonton Saja Sebanyak Itu, Sampai Orang Tuamu Datang HAHHAHAHAH
    Dan kami Membuat cerita di webisite; http://www.jackiechan.com/biography.htm
    Sumberwww.jack.com

    AboutNewsDiaryFilmsScrapbookPhotosVideoJC Store
     Dan kami Membuat cerita di webisite; https://en.wikipedia.org/wiki/Story_of_Seasons
    Sumberwww.holy.com




    Story of Seasons

    From Wikipedia, the free encyclopedia
    Jump to: navigationsearch
    For the series, see Story of Seasons (series).
    Story of Seasons
    StoryofSeasonWWBoxart.png
    Artwork for all Regions
    Developer(s)Marvelous AQL
    Publisher(s)
    Director(s)Takahiro Yura
    Producer(s)Yoshifumi Hashimoto
    Artist(s)Igusa Matsuyama
    Composer(s)Riyo Kinugasa
    Noriko Ishida
    SeriesStory of Seasons
    Platform(s)Nintendo 3DS
    Release date(s)
    • JP 27 February, 2014
    • NA 31 March, 2015
    • EU 31 December, 2015
    • AUS 9 January, 2016
    Genre(s)Farm simulationrole-playing
    Mode(s)Single-player
    Story of Seasons, known in Japan as Bokujō Monogatari: Tsunagaru Shin Tenchi (牧場物語 つながる新天地?), is a farmingsimulation video game developed by Marvelous Entertainment for the Nintendo 3DS. It was released in Japan on February 27, 2014, and in North America on March 31, 2015. The game is not under the Harvest Moon title in North America due to Natsume's ownership of the name.[2]However, less than a month later, Natsume themselves announced their own original title, not produced by Marvelous, Harvest Moon: The Lost Valley released only in North America and Europe, also released in 2014 for the Nintendo 3DS.[3]
    The game follows along the same lines as the rest of the series, in which the player takes on the role of a farmer. The player can choose to play a boy or girl farmer. The player can choose between two difficulties at the beginning of the game, but this cannot be changed once the choice is made. There are a variety of things to do in this game, such as producing crops and raising livestock. Story of Seasons introduces new characters, including a tiny goddess and a tiny witch.[4]


    Story[edit]

    The player is bored with their regular life and receives a flyer announcing the need for farmers in Oak Tree Town. Deciding to risk it all, the player moves to the small village. There are four other farmers living in Oak Tree Town, who will teach the player how to run their new farm. Together the NPC farmers and the player will help each other become successful.

    Gameplay[edit]

    The main feature of the game is connectivity according to Yoshifumi Hashimoto, the producer of the Story of Seasons series. Players sell their crop and dairy products to other countries in the game via a Trade Station. Some countries prefer one type of item over another, and may have to travel to the other countries to make deliveries. Personal farm data can be swapped with other players using StreetPass.[5]
    Character customization is back from Harvest Moon: A New Beginning. The player can control his or her hair style and color, eyes, skin color, hats, glasses, clothing outfits, and up to three accessories. Farming has been simplified to the 3x3 field. Sowing, watering, and harvesting can now be done to the entire 3x3 field instead of one at a time. This allows the player to care for more fields in less time. Crops do not carry over to the next season like they did in A New Beginning; once the first of the next season rolls around, all crops from the previous season that are still growing will be wilted and dead.[6]
    The player can set up a wildlife Safari, housing a variety of exotic animals such as monkeys and parrots. The Safari will be toured by the other villagers, similar to the Garden Tour in A New Beginning. The exotic animals are added through the Safari through unlocking them from vendors in the game through having good relations with them. Other animals the player can only keep by meeting certain conditions. If the player becomes friendly with the animals through interaction they will be able to keep more animals in the Safari. Farm animals that are brought and taken care of within the Safari become happier and less stressed. In the Safari there is a mine where rare gems and minerals can be found through use of the hammer tool.[7]
    This game brought a new concept of in-game rival farmers and conquests. The player can compete with their rival farmers for more land within the game to plant crops. There are multiple lands and players compete through three different competitions, which are the following: seasonal festivals, amount of items shipped, and amount of money earned from shipping items. After winning players can rent the field for a temporary amount of time, until their time is up and they are challenged by the other farmers for the field if they do not renew in time.
    Along with other games of the series this game brings back the dating mechanic, which includes six marriage candidates for the player to choose from. Getting married does not affect the storyline and does not unlock anything but the spouse does offer to forage for items after marriage. Marriage candidates depend on the gender of the character the player chose at the start. To get married, the player must raise friendship with the candidate, view all four flower events that are triggered through being at a specific friendship level (or higher) and setting, as well as upgrade their house size and give them a blue feather. The player can view two of the events before needing to get a commitment ring as a signal that they are dating in order to continue to view the other two events. After giving the candidate the ring the player is not allowed to view events for the other candidates.
    Also in this game are combos. Equipping certain groupings of items such as rings, necklaces, and earrings can restore stamina and health to the player. There are combinations of items that can be placed in town that could increase prices that players can sell their items at, as well as combinations of items that will decrease the amount of time needed to create items.

    Reception[edit]

    In March 2014, Story of Seasons was the top selling game in Japan, at 131,000 units sold.[8] IGN awarded it a score of 8.4 out of 10, saying "Story of Seasons successfully integrates both supply-and-demand economics and personality into the farm-life sim."[9] It has a score of 78% on Metacritic.[10]
    In July 2015, XSeed announced that Story of Seasons became their fastest-selling game ever, with over 100,000 units sold in North America.[11]

    References[edit]

    1. Jump up ^http://www.nintendolife.com/news/2015/09/nintendo_publishing_story_of_seasons_in_europe_due_q1_2016
    2. Jump up ^ Moriarty, Colin (May 28, 2014). "Harvest Moon returns in Story of Seasons on 3DS"IGN. Retrieved April 7, 2015.
    3. Jump up ^ Whitehead, Thomas (June 4, 2014). "Natsume Announces Harvest Moon: The Lost Valley for a 2014 Release on 3DS"NintendoLife. Retrieved April 4, 2015.
    4. Jump up ^ Kořenek, Antonin (February 24, 2014). "(Japan) New Characters Introduced for Harvest Moon: Linking the New World"Operation Rainfall. Retrieved April 7, 2015.
    5. Jump up ^ Groenendijk, Ferry (March 2, 2015). "Top 10 Bestselling Video Games Worldwide in Week 9, 2014"Video Games Blogger. Retrieved April 7, 2015.
    6. Jump up ^ "Ushi No Tane x12"Fogu.com. Retrieved April 7, 2015.
    7. Jump up ^ "Story of Seasons".
    8. Jump up ^ Whitehead, Thomas (March 5, 2014). "Harvest Moon: Connect To A New World Dominates for 3DS in Japan"NintendoLife. Retrieved April 7, 2015.
    9. Jump up ^ http://uk.ign.com/articles/2015/05/01/story-of-seasons-review
    10. Jump up ^ http://www.metacritic.com/game/3ds/story-of-seasons
    11. Jump up ^ Cowan, Danny (16 July 2015). "Xseed reaps record-breaking sales from Story of Seasons on 3DS"Digital Trends. Retrieved 24 July 2015.

    External links[edit]